![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Спецпредложение! Комплексная информационная поддержка ARBSE вашей игры или проекта |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alduin’s WallПрохождение десятого задания основной сюжетной линии Skyrim.Новое задание основной сюжетной линии мы получаем, как обычно, непосредственно после выполнение предыдущего A Corned Rat, прохождение которого также есть на arbse.net. При этом новый квест плавно вытекает из предыдущего, так как первым делом будет необходимо привести Эсберна (Esbern) к нашей уже старой знакомой Дельфине. Напомню, что они давние друзья по службе в Клинках, организации, охраняющей драконорождённых, а точнее членов рода Септимов. Впрочем, это примерно тождественные понятия (то есть Септимы также были драконорождёнными). Сейчас же, когда Эсберн в лице нашего героя увидел надежду не только Скайрима, но и всего Тамриэля, он полон отваги и желания действовать. Так что нам приходится проделать путь из его укреплённой норы на чистый воздух, сквозь заслоны послушников Талморы. Впрочем, я зря предполагал значительное сопротивление со стороны этой организации, возможно, по причине того, что уже по пути к Эсберну я расправился с большинством из злодеев. Путь из канализации буден лёгким и не слишком долгим. За жизнь Эсберна волноваться не стоит, во-первых, он старичок достаточно крепкий, во-вторых, гибель ему не грозит. Если уровень здоровья нашего нового союзника упадёт до нуля, он, как личность, важная для дальнейшего прохождения Skyrim, упадёт в обморок, а затем с новыми силами вернётся в строй. Наконец-то тёмные своды канализации, полные писка крыс и капающей слизи, закончились, и мы можем смело выбирать новый пункт назначения на нашей глобальной карте – Riverwood. Твёрдым шагом направляемся в таверну Дельфины и наблюдаем встречу давних друзей, после чего следуем за ними в тайный подвал, о котором, наверняка знают все завсегдатаи Спящего Гиганта. Предстоит стать немым свидетелем серьёзного разговора. Наконец-то, хоть кто-то может сказать что-то толковое о пробуждении драконов и о тех, кто с ними призван бороться. Именно этим и занят немалый ум Эсберна. Почему-то считают, что для борьбы с драконами в The Elder Scrolls 5 нужны какие-то особые способности, в то время как крылатые создания вполне успешно истребляются в игре стрелами, магией и холодным оружием. Однако спорить со старшими товарищами бесполезно, и нам выдают очередную точку, куда необходимо прибыть для продолжения наших изысканий. Узнаём мы также, что лежит мистический Sky Haven Temple «где-то там», и известно об этом месте Эсберну из древних сказаний и забытых легенд Клинков. Кстати, после разговора и получения тактического задания я, скорее всего, случайно, сказал своим компаньонам ждать меня на месте. Быть может, так и было нужно. И по этой причине путь от Ривервуда я начал в одиночестве, а точнее в компании верного коня, доставшегося мне легально, но бесплатно в лагере Грозовых Плащей, о чём я уже писал на arbse.net в прохождении одного из заданий основной сюжетной линии игры. Karthspire – наша новая цель, и решил я облегчить задачу транспортировки себя любимого до точки «K» с помощью коня. Во время конной пробежки я столкнулся с багом игры, в результате которого, при спешивании, наш конь куда-то улетает. Выглядит это смешно, но такая прыть коня немало раздражает. По пути случилось немало интересного и полезного. Начнём с того, что открыл я немало новых локаций на карте Skyrim, сразил одного дракона, что охотился на мамонтов и ещё одного непосредственно при подходе к месту назначения. Была и встреча с самим Алдуином, который, по-видимому, поднимает из могилы очередного дракона, процесс отражён на скриншоте к данной статье на arbse.net. Но с Алдуином бой не завязался по сюжетным соображениям, так что на нас повелитель драконом не обратил никакого внимания. Чего нельзя сказать об очередном драконе, который напал на нас уже в непосредственной близости от места назначения, обозначенного на карте Skyrim. При этом благодарные жители Karthspire помогали мне стрелами и магией в борьбе с крылатым созданием тьмы и отчаяния со звучным именем Forsworn. Каково же было моё удивление, когда вместо тёплой встречи жители Karthspire напали на отважного борца с драконами. Ослабленный после схватки с драконом, неопытный ещё маг не мог противостоять превосходящим силам противника. Так что, загрузившись свежими трофейными костями дракона, я был вынужден отступить и вернуться к ярлу Вайтруна для очистки инвентаря, напомню, что там я устроил импровизированный склад. Я с удивлением обнаружил, что путешествую уже не один, а в компании Эсберна и Дельфины. Возвращение во враждебный лагерь культистов было победоносным, так как сила бессмертных союзников была ощутима. После зачистки территорий был обнаружен вход в пещеру – цель нашего сегодняшнего путешествия к стене Алдуина. После не слишком долгих блужданий и слабого сопротивления аборигенов подходим к очередному кодовому замку, который пришлось открыть методом подбора. Положение камней: крылья со стрелой-крылья со стрелой-крылья со стрелой. После чего опускается мост и нас ожидает комната с ловушками, где наступать можно только на плиты с тем же рисунком. Проходим к цепи, активируем её, чтобы опустить очередной мост, и проходим далее во главе всей компании. При желании можно плестись в арьергарде и слушать мудрые наставления Эсберна. И вот, легендарный Храм Небес мы нашли, дальше нас не поджидают опасности и можно расслабиться, слушая историю Тамриэля из уст нового союзника. Расскажет нам он монотонным голосом и об уникальной системе замка, реагирующей на кровь драконорождённого. После чего мы эту печать активируем весьма картинным жестом, надрезая собственную ладонь кинжалом. Очередная хитрая дверь открывается и мы проходим во внутреннее помещение храма. Спешить к стене не стоит, в любом случае придётся дожидаться своих компаньонов, которые не слишком торопятся завершить задание Alduin’s Wall, прохождение которого Вы и читаете сейчас на arbse.net. Пока можно осмотреть храм, при этом рекомендую воспользоваться заклинанием света, так как в храме достаточно темно. Можно также воспользоваться факелом. Затем дожидаемся у стены Дельфину и Эсберна, последний начинает рассказывать историю великой войны с драконами. Суть истории в том, что победить их в прошлый раз удалось с помощью голоса, то есть драконьих кличей. В разговоре с Дельфиной мы приходим к одному выводу, что о кличах больше всего знают Серобородые, с которыми мы уже знакомы. К ним и придётся направить свои стопы в следующем нашем задании. Пока же, можно послушать комментарии Эсберна, полюбоваться красивой фреской на стене и отметить задание Alduin’s Wall завершённым. С чем я Вас и поздравляю и напоминаю, что в разделе Skyrim на arbse.net собрано множество материалов по пятой части Древних Свитков.
Вернуться к списку квестов Прохождения Skyrim Вернуться на страницу игры Skyrim Обсудить Skyrim на форуме
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Условия использования ARBSE. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
© 2005-2024, Евгений Голыгин (Evgenii Golygin), Иркутск, Россия. Работает под управлением BSE Site Control System. |